Vampiri Live Napoli Wiki
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I – Assaggio di Sangue

Assaggiando una goccia del sangue del bersaglio ed effettuando un test Mentale contro Fermezza, il giocatore può conoscere i punti sangue rimanenti al bersaglio, il clan al quale appartiene, la generazione e l'eventuale ingestione di altro sangue vampirico nel corso dell'ultima settimana. Da notare che non basta assaggiare un quantitativo di sangue tanto esiguo a generare un legame di sangue.

Attivazione

Istantanea

Costo

1 sangue

Durata

Immediata

II – Vitae in Pietra

Il personaggio utilizza il potere del proprio sangue per indurire le membra e resistere meglio al danno. Diviene in grado di assorbire un livello di danno letale ogni turno

Attivazione

Istantanea

Costo

1 sangue

Durata

10 minuti

III – Potenza della Vitae

Il personaggio è in grado di diminuire temporaneamente la propria generazione e rafforzare il proprio sangue. Attivando la disciplina la generazione dello stregone è considerata a tutti gli effetti inferiore di 2 punti,

Attivazione

Istantanea

Costo

1 sangue

Durata

10 minuti

IV – Furto di Vitae

Il personaggio ruba letteralmente il sangue dal proprio bersaglio, sangue che viene proiettato (se desiderato) verso la propria bocca per essere consumato. Il vampiro effettua un test Mentale contro la Fermezza del bersaglio, che perderà due punti sangue per ogni punto di margine ottenuto nel test (massimo 6 punti sangue), questi deciderà se integrare tale sangue nella propria riserva (posto che riesca a contenerlo e rischiando di provocare il consueto legame di sangue) o disperderlo al suolo.

Attivazione

Istantanea

Costo

2 sangue

Durata

Immediata

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