Vampiri Live Napoli Wiki
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Contrariamente a quanto si possa pensare, i vampiri non sono esseri governati da pura malvagità o schiavi dei selvaggi istinti, in verità i Cainiti spendono la gran parte della loro non vita ad evitare di dannare per sempre la propria anima. La Bestia non è un qualcosa con cui il vampiro impara a convivere nel corso degli anni, la Bestia è un "demone" che cerca costantemente di prendere il totale controllo del dannato, è sempre presente seppur nei recessi dei più illuminati, in attesa di un inevitabile momento di debolezza. La grande maggioranza dei Fratelli possiede una scala etica mutuata dalla breve espe­rienza degli anni in cui ancora era in grado di respirare, un insieme di valori che è possibi­le definire "umani" pur se applicati a demoni succhia-sangue. Si dice che i vampiri che raggiungano l'apice di tale scala diventino talmente “umani” da riuscire a superare nume­rose debolezze imposte dalla loro infelice condizione, da riuscire ad ottenere in qualche modo il perdono di Dio e la salvezza dell'anima, tale stadio finale viene chiamato nelle leggende: "Golconda". Più chiaro è invece il destino di chi giunge ai più bassi recessi della scala di valori, sono frequenti gli esempi di Cainiti che hanno ceduto completamente alle lusinghe della Bestia ed hanno perso dunque il controllo delle proprie azioni, tali creature non ragionano più come esseri umani ma come selvaggi animali assetati di sangue; chiunque raggiunga il gradino più basso della via che segue sarà considerato da quel mo­mento in poi un PNG nelle mani dei narratori, probabilmente verrà ucciso dagli stessi Fratelli per evitare che divenga un pericolo per la Masquerade. I personaggi con la Via Humanitas iniziano il gioco con un punteggio in tale sentiero pari a 7 (modificato eventualmente a seconda del background) su un massimo di 10, tale, alto, valore sta ad indicare la connessione che ancora il vampiro sente nei confronti della sua vita mortale. Scendere al di sotto di tale valore si traduce nel divenire via via più mostruosi e meno capaci di interagire con gli esseri umani, i vampiri con un punteggio di umanità inferiore al 6 trovano difficile intrattenere relazioni con esseri umani e rischiano per questo di infrangere la Masquerade. Giungere ad un punteggio di umanità inferiore al 5 invece significa indebolirsi nei confronti della propria Bestia, da quel momento in poi sarà difficile che il personaggio tenga a bada la Frenesia, subendo una penalità di 1 ai tiri per resistervi. Esistono inoltre nutrite minoranze che hanno modificato la propria scala di valori secondo sentieri di "illuminazione" diversi, codificati grazie a secoli di esperienza, in grado di sostituire completamente la morale che in vita spingeva il personaggio ad agire. Tali sentieri sono specifici di alcuni Clan che perseguono obiettivi di vita e condotte morali assai peculiari. Permeando in modo totale l'esperienza di non vita del Vampiro, tali sentieri ne determinano anche la fermezza e la voglia di sconfiggere l'apatia della vita eterna, per ogni 2 punti di sentiero inferiori al 7, il personaggio sarà costretto ad iniziare le sessioni live con un punteggio di forza di Volontà temporaneo inferiore di un punto. Inoltre tali sentieri sono talmente alieni dal concetto di umanità che un vampiro che li persegua avrà sempre enormi difficoltà di interazione con gli esseri umani. I personaggi che seguono un sentiero di illuminazione iniziano il gioco con un punteggio in tale sentiero pari a 6 (modificato a seconda del background).

Umanità

Null'altro che una deviazione dei valori morali che guidano la vita di ogni essere umano, l'Umanità rappresenta il legame del vampiro con la vita che conduceva da vivo, quanto ancora il vampiro ricorda del tempo in cui era libero dalla maledizione. Inutile dire che si tratta del sentiero più comune tra i vampiri, che nella grande maggioranza dei casi non sono così focalizzati su una determinata filosofia da poterla prendere a modello di vita, i vampiri sono esseri passionali e infondo desiderosi del "calore" che solo in vita potevano provare, sono pochi coloro disposti ad ammetterlo ma infondo, se avessero a disposizio­ne una possibilità di scelta, non esiterebbero a tornare come erano un tempo.

Gerarchia dei peccati

10 Pensieri egoisti. Il solo pensare di poter, a proprio beneficio, danneggiare qualcuno è abominevole
9 Atti egoisti minori. Agire per se stessi allontana dal bene comune
8 Danno al prossimo. Non fare agli altri ciò che non vorresti venisse fatto a te stesso
7 Furto. Non rubare disse qualcuno
6 Violazione accidentale. La vita umana va preservata ad ogni costo, momenti di debolezza non giustificano il peccato
5 Danni intenzionali alla proprietà. Danneggiare ciò che altri hanno guadagnato col sudore della fronte è quanto di più orrendo si possa fare
4 Violazioni appassionate. La Frenesia non giustifica l'omicidio, la bestia deve essere tenuta a freno per evitare spargimenti di sangue
3 Violazioni intenzionali. Non uccidere inconsapevolmente è già assai grave, farlo con cognizione è impensabile
2 Violazioni casuali. Avere così poco disprezzo per la vita umana conduce alla dannazione
1 Perversioni estreme o atti nefandi. Equivale a non essere più umano

Sentiero delle Ossa

Il sentiero delle Ossa deriva da una storpiatura del codice creato dagli antichi creatori dei Giovanni. Ogni individuo presto o tardi finisce tra le braccia della morte. I vampiri che se­guono tale sentiero cercano di capire il significato della morte: è semplicemente la fine della vita? Cosa c'è oltre?

Comandamenti della via

Determina quando accorre la morte; definiscilo
Cerca il significato della morte e della vita che la precede
Quantifica le differenze tra le diverse morti
Scendi a patti con la morte e la non vita
Velocizza l'arrivo della morte, dovesse sembrarti inutilmente ritardata

Gerarchia dei peccati

10 Mostrare paura della morte, la paura impedisce la comprensione
9 Fallire nello studiare una morte avvenuta, rifiutare di imparare significa rifiutare di capire
8 Uccidere accidentalmente. Non c'è alcuna opportunità di guadagnare comprensione
7 Posporre la caccia quando sei affamato. L'autonegazione non serve
6 Soccombere alla frenesia. La bestia è irrazionale, e le emozioni non servono a capire
5 Rifiutare di uccidere quando se ne presenta l'occasione. La sperimentazione prova la teoria
4 Prendere una decisione basandosi sull'emozione anziché la logica. I vampiri sono morti e i morti non hanno emozioni
3 Disturbarsi per il beneficio altrui. La morte è inevitabile, che senso ha alleviare lo sconforto altrui?
2 Prevenire inutilmente una morte. Non bisogna prevenire il ciclo ma apprendere da esso
1 Prevenire attivamente una morte. Tali legami emozionali sono caratteristica umana non vampirica

Sentiero del Paradosso

Perseguito esclusivamente dai vampiri del clan Ravnos, la via del Paradosso riguarda il do­vere karmico del vampiro di continuare il grande ciclo delle ere. Fortemente influenzato da alcuni principi cardine dell'Induismo, il sentiero vede i Fratelli rinchiusi perpetua­mente aldilà del ciclo dell'universo (maya). Ogni individuo ha il proprio cammino, o svad­harma, ma i vampiri hanno smarrito il proprio, rimanendo esclusi dal ciclo della reincarna­zione (samsara). I Fratelli devono cercare di avanzare nella comprensione del maya nella speranza di potervi rientrare. Il modo in cui i Ravnos avanzano in tale comprensione è attraverso l'inganno selettivo, cosa che non contribuisce certo al buon nome del Clan. I Ravnos comprendono la loro condizione innaturale e cercano in ogni modo di porvi rime­dio, sanno però che gli altri cainiti sono ciechi a tali verità universali, per questo ne perse­guono attivamente la distruzione: se non riescono a capire è necessario spezzare per sempre la loro distorta esistenza.

Comandamenti della via

Abbraccia solo se assolutamente necessario, e solo dallo jati (linea di sangue, in molti casi Rom)
Interpreta lo svadharma degli altri ed aiutali a perseguirlo
Distruggi gli altri Fratelli, perché sono innaturali per il maya
Ripaga il debito karmico, dissolvi l'illusione e ritorna al samsara
Utilizza l'inganno per raggiungere i tuoi obiettivi, poiché gli altri sono macchiati dall'infedeltà
Confondi gli Antidiluviani facendo ritornare i propri figli nel ciclo

Gerarchia dei peccati

10 Abbracciare una donna. Gli uomini sono tradizionalmente offerte migliori per gli dei
9 Abbracciare al di fuori dello jati. Gli altri non comprendono le profondità della filosofia del Paradosso
8 Distruggere un altro seguace del Paradosso
7 Uccidere un mortale per nutrimento. La morte priva una persona della possibilità di concludere il proprio svadharma
6 Fallire nel distruggere un altro vampiro. Chi non può vedere la verità deve essere ricondotto forzatamente nel ciclo
5 Uccidere un mortale per qualunque ragione diversa dalla sopravvivenza
4 Fallire nell'aiutare lo svadharma di un altro
3 Permettere agli affari di interferire col dharma
2 Divenire legato di sangue
1 Abbracciare senza necessità, per personale desiderio. Condurre altri lontano dal ciclo senza un motivo è blasfemia

Sentiero del Cuore Ferale

La Bestia segue un unico, semplice, codice: i vampiri esistono per cacciare. Questa è sia la funzione che lo scopo della condizione vampirica, e i seguaci di tale Sentiero spendono la gran parte del loro tempo esercitando mente e corpo allo scopo di divenire cacciatori perfetti.

Comandamenti della Via

Caccia, uccidi e nutriti
Bada alla tua sopravvivenza
Migliora le tue doti predatorie
Obbedisci alla Bestia quando la situazione lo richiede, altrimenti tieni saldi mente e spirito
Non rimanere imbrigliato nella politica della Jyhad
Temi il fuoco solo quando ti minaccia ed impara a controllarlo

Gerarchia dei Peccati

10 Cacciare con mezzi altri dal tuo stesso corpo. La perfezione è nella forma non negli strumenti
9 Impegnarsi nella politica della notte. Una perdita di tempo quando potresti cacciare
8 Esporsi inutilmente al fuoco o al sole. Solo gli stupidi rischiano la Morte Ultima senza beneficio
7 Essere inutilmente crudeli o sadici. Sii rapido ed efficiente, la tortura non è nessuna delle due cose
6 Rifiutarsi di nutrirsi quando affamati. Non negare la natura famelica della Bestia
5 Rifiutare di aiutare il proprio branco o i propri compagni. La simbiosi, non il parassitismo, è la chiave della sopravvivenza
4 Uccidere inutilmente. Una preda morta oggi significa meno cibo nel futuro
3 Rifiutarsi di obbedire agli istinti. L'istinto è naturale, obbediscigli
2 Uccidere per sport o piacere. La vita una guerra, non un safari
1 Rifiutarsi di uccidere. Sii il cacciatore, mai la preda

Sentiero dell'Onorevole Intesa

Probabilmente il più forte dei Sentieri. E' poco più di un codice di condotta necessario a mantenere una parvenza di ordine in una setta assai caotica. I seguaci di tale Sentiero sono spesso chiamati Discepoli del Codice. Le basi di tale codice sono descritte nel libro noto come Codice di Milano e vertono attorno all'aspetto pratico dell'esistenza vampirica, più che a quello metafisico; i Cainiti devono focalizzarsi sul presente e non comprendere il perché della loro esistenza. L'onore è la misura di forza e grandezza.

Comandamenti della Via

Servi il tuo signore fedelmente finché agisce a beneficio del Sabbat
Osserva gli Auctoritas Ritae
Mantieni la parola d'onore. Rimangiare la parola data ti rende debole e non rispettato da chi agisce con onore
Rispetta i tuoi eguali
Non tradire mai chi ha posto la sua fiducia in te
Sii coraggioso. I codardi non hanno onore. Difendi il Sabbat con la tua non vita
Sii generoso con i tuoi fratelli e sorelle e loro saranno generosi con te
Ripaga sempre i debiti
Fai del tuo meglio per servire gli interessi del Sabbat
La Morte Ultima è preferibile al disonore
Tratta duramente i disonorevoli
Obbedisci alle regole del Codice di Milano
Mantieni le tradizioni della nostra gente

Gerarchia dei Peccati

10 Fallire nell'agire in accordo con il Sabbat in qualsiasi situazione
9 Non mostrare ospitalità ad un altro sabbatico
8 Non osservare un Ignobilis Ritus del tuo branco
7 Non osservare un Auctoritas Ritus del Sabbat
6 Agire contro il proprio signore; fallire nel proteggere un compagno sabbatico
5 Porre il proprio benessere al di sopra di quello della setta
4 Fallire nell'onorare un accordo
3 Mostrare codardia
2 Mancare di rispetto alla setta
1 Rimangiare la parola data

Sentiero della Notte

I discepoli del Sentiero della Notte incarnano il concetto antico-testamentario del male al servizio della volontà divina; essi agiscono come tentatori dell'umanità e profeti del giorno del Giudizio, emulando il ruolo del Serpente che mise alla prova la prima donna nella Genesi. Come Eva, sono in molti a fallire la prova, ed è in quel momento che i Nichi­listi colpiscono: esecutori del giudizio di Dio (almeno è quanto credono), cacciatori di chi è votato agli Inferi o in qualche modo ne è sfuggito. La maggior parte dei discepoli della notte professa fede Cattolica, essi tendono ad incarnare uno dei Vizi Capitali nel mettere alla prova l'umanità, incoraggiano depravazio­ne e malvagità allo scopo di valutare i figli di Dio. Coloro i quali saranno in grado di resi­stere alle tentazioni otterranno il rispetto dei Cainiti che seguono questo Sentiero, che a loro volta sperano di redimersi agli occhi di Dio e di raggiungere i cieli al momento della loro Morte Ultima.

Comandamenti della Via

Il ruolo dei Vampiri è di mettere alla prova l'umanità; i puri ascenderanno mentre i corrotti cadranno
Converti gli altri Vampiri alle verità della Notte
Esplora i limiti della condizione vampirica ad ogni livello


La morte è uno strumento da maneggiare con giudizio

E' giusto cibarsi dei mortali poiché Dio ha creato i figli d Caino per uno scopo più alto

Gerarchia dei Peccati

10 Uccidere un mortale per nutrirsi. Un mortale morto non prova più terrore
9 Agire nell'interesse di altri. La Gehenna è alle porte, non c'è tempo per occuparsi di frivolezze
8 Non riuscire più a rinnovare la propria depravazione.
7 Chiedere l'aiuto altrui. Chi non è in grado di badare a se stesso merita di fallire
6 Omicidio accidentale. Dio ha reso i vampiri orrori della notte, non assassini
5 Piegarsi alla volontà di un altro Fratello. I giochi della Jyhad non rientrano nel grande schema
4 Omicidio intenzionale. La morte non ha utilità, priva semplicemente di una vittima
3 Aiutare un altro. Non c'è posto per la compassione nel cuore non morto di un vampiro
2 Accettare la superiorità di un altro. Tutti i vampiri sono uguali agli occhi di Dio
1 Pentirsi del proprio comportamento. Il ruolo dei vampiri è di causare pentimento, non di provarlo
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