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La magia che anima il corpo non morto del vampiro è indubbiamente legata alla Vitae, questa non è semplicemente sangue che circola nelle vene del dannato, la Vitae è potere, è quanto di più vicino possa esistere alla scintilla vitale che da vita ad ogni creatura terre­stre. Ma la Vitae è anche più di ciò, è il veicolo della maledizione di Caino e il carburante dei doni oscuri da lui trasmessi ai suoi figli.
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La magia che anima il corpo non morto del vampiro è indubbiamente legata alla Vitae, questa non è semplicemente sangue che circola nelle vene del dannato, la Vitae è potere, è quanto di più vicino possa esistere alla scintilla vitale che vita ad ogni creatura terre­stre. Ma la Vitae è anche più di ciò, è il veicolo della maledizione di Caino e il carburante dei doni oscuri da lui trasmessi ai suoi figli.
Ogni giocatore possiede un numero massimo di punti sangue dipendente dalla propria Generazione, per i personaggi di tredicesima tale tetto è 10. I punti sangue possono esse­re utilizzati dai cainiti in vari modi e vengono spesi riflessivamente (se non diversamente specificato), questo è ciò che può fare un vampiro con essi:
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Ogni giocatore possiede un numero massimo di punti sangue dipendente dalla propria Generazione, per i personaggi di tredicesima tale tetto è 10. I punti sangue possono esse­re utilizzati dai cainiti in vari modi e vengono spesi riflessivamente (se non diversamente specificato) fino ad un massimo di due per turno (vedi Generazione), questo è ciò che può fare un vampiro con essi:
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Ottenere un bonus di 1 ad un singolo test Fisico spendendo 1 punto sangue
 
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:- Ottenere un bonus di 2 al proprio attributo di Fisico per un singolo test di attacco o azione fisica spendendo 1 punto sangue, il valore di fisico in ogni caso non potrà mai superare il tetto di 6.
Guarire un numero di danni letali pari al sangue speso o contundenti pari al doppio (può essere speso al massimo 1 punto sangue per turno da personaggi di 13° genera­zione. Per ogni livello di generazione inferiore è possibile spendere un punto sangue addizionale per turno)
 
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Attivare i poteri che richiedono la spesa di sangue
 
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:- Guarire un numero di danni letali pari al numero dei punti sangue spesi oppure un livello di danno aggravato per notte con la spesa di 5 punti sangue.
Apparire temporaneamente colorito, come se fosse ancora un essere umano (il costo dipende dal Sentiero che si segue)
 
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I personaggi iniziano le sessioni live con un numero di punti sangue pari al massimo del totale meno 3, è possibile ritardare l’ingresso in sessione per provare ad ottenerne di più.
 
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:- Attivare i poteri che richiedono la spesa di sangue, in caso di discipline che richiedano una spesa maggiore di quella possibile in un singolo turno, il vampiro dovrà impiegare turni aggiuntivi per attivarle.
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:- Apparire temporaneamente colorito, come se fosse ancora un essere umano (il costo dipende dal Sentiero che si segue)
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I personaggi iniziano le sessioni live con un numero di punti sangue pari al massimo garantito dalla propria Generazione meno 3, è possibile consumare azioni DT per nutrirsi a sazietà nelle notti precedenti al live.
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[[Category:Oltrepassare il velo della notte]]

Latest revision as of 12:43, 14 September 2012

La magia che anima il corpo non morto del vampiro è indubbiamente legata alla Vitae, questa non è semplicemente sangue che circola nelle vene del dannato, la Vitae è potere, è quanto di più vicino possa esistere alla scintilla vitale che dà vita ad ogni creatura terre­stre. Ma la Vitae è anche più di ciò, è il veicolo della maledizione di Caino e il carburante dei doni oscuri da lui trasmessi ai suoi figli. Ogni giocatore possiede un numero massimo di punti sangue dipendente dalla propria Generazione, per i personaggi di tredicesima tale tetto è 10. I punti sangue possono esse­re utilizzati dai cainiti in vari modi e vengono spesi riflessivamente (se non diversamente specificato) fino ad un massimo di due per turno (vedi Generazione), questo è ciò che può fare un vampiro con essi:

- Ottenere un bonus di 2 al proprio attributo di Fisico per un singolo test di attacco o azione fisica spendendo 1 punto sangue, il valore di fisico in ogni caso non potrà mai superare il tetto di 6.
- Guarire un numero di danni letali pari al numero dei punti sangue spesi oppure un livello di danno aggravato per notte con la spesa di 5 punti sangue.
- Attivare i poteri che richiedono la spesa di sangue, in caso di discipline che richiedano una spesa maggiore di quella possibile in un singolo turno, il vampiro dovrà impiegare turni aggiuntivi per attivarle.
- Apparire temporaneamente colorito, come se fosse ancora un essere umano (il costo dipende dal Sentiero che si segue)

I personaggi iniziano le sessioni live con un numero di punti sangue pari al massimo garantito dalla propria Generazione meno 3, è possibile consumare azioni DT per nutrirsi a sazietà nelle notti precedenti al live.