Vampiri Live Napoli Wiki
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Il personaggio ha trascorso numerosi anni nella condizione di Ghoul prima di essere abbracciato. E' pratica comune in alcuni clan (come i Giovanni) abbracciare solamente chi, tra i propri schiavi di sangue, si dimostri dotato delle migliori qualità. Questa "gavetta" concede al vampiro un livello automatico nella Disciplina di Potenza ma lo sottopone inevitabilmente ad un legame di sangue con il proprio Signore.
 
Il personaggio ha trascorso numerosi anni nella condizione di Ghoul prima di essere abbracciato. E' pratica comune in alcuni clan (come i Giovanni) abbracciare solamente chi, tra i propri schiavi di sangue, si dimostri dotato delle migliori qualità. Questa "gavetta" concede al vampiro un livello automatico nella Disciplina di Potenza ma lo sottopone inevitabilmente ad un legame di sangue con il proprio Signore.
 
====Risorse (da 1 a 4)====
 
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Rappresenta la generale liquidità del personaggio, che sia un patrimonio ereditato o una piccola fortuna sudata nel corso degli anni. Fornisce anche un’idea della sistemazione diurna del vampiro. {C}1-1 Il personaggio può permettersi uno stile di vita povero, che preveda forse un motoveicolo usato e poche centinaia d'euro di liquidità al mese. Vive probabilmente in un sottoscala o un monolocale di periferia.
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Rappresenta la generale liquidità del personaggio, che sia un patrimonio ereditato o una piccola fortuna sudata nel corso degli anni. Fornisce anche un’idea della sistemazione diurna del vampiro.
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:1-1 Il personaggio può permettersi uno stile di vita povero, che preveda forse un motoveicolo usato e poche centinaia d'euro di liquidità al mese. Vive probabilmente in un sottoscala o un monolocale di periferia.
2-Il personaggio può permettersi uno stile di vita dignitoso, probabilmente ha un'utilitaria e può spendere intorno ai mille euro mensili. Possiede di norma un regolare appartamento, probabilmente poco centrale. {C}3-Il personaggio può permettersi uno stile di vita agiato, possiede un'auto costosa ed un potenziale di liquidità tendente ai cinquemila euro mensili. Ha a disposizione un paio di appartamenti difesi da sistemi di sicurezza all’avanguardia.
 
4-Il personaggio può dichiararsi ufficialmente ricco, possiede più di un'auto e mensilmente può arrivare a spendere fino a ventimila euro. Possiede vari appartamenti (alcuni dei quali piuttosto centrali) di lusso protetti con le migliori tecnologie sul campo.
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:2-Il personaggio può permettersi uno stile di vita dignitoso, probabilmente ha un'utilitaria e può spendere intorno ai mille euro mensili. Possiede di norma un regolare appartamento, probabilmente poco centrale.
 
:3-Il personaggio può permettersi uno stile di vita agiato, possiede un'auto costosa ed un potenziale di liquidità tendente ai cinquemila euro mensili. Ha a disposizione un paio di appartamenti difesi da sistemi di sicurezza all’avanguardia.
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:4-Il personaggio può dichiararsi ufficialmente ricco, possiede più di un'auto e mensilmente può arrivare a spendere fino a ventimila euro. Possiede vari appartamenti (alcuni dei quali piuttosto centrali) di lusso protetti con le migliori tecnologie sul campo.
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Revision as of 14:36, 3 January 2012

Il Mondo di Tenebra è un luogo di orrori e paure, nel quale la perfezione non può esistere senza essere macchiata da qualcosa di torbido. Il sistema di Pregi e Difetti rappresenta un'ulteriore personalizzazione del proprio personaggio, grazie ad essi il giocatore potrà definire gli agganci del proprio personaggio con la società mortale o sfaccettare ulteriormente il carattere della sua creatura. Un giocatore parte con 8 punti da assegnare nei Pregi e la possibilità di aumentare tale valore acquisendo al massimo due Difetti differenti. L'acquisizione di Pregi durante il gioco è soggetta ad approvazione dei narratori.

Pregi

Ancilla (4, Generazione almeno 11° - solo Camarilla)

Il personaggio è vampiro da più di 100 anni, egli possiede il rispetto dovuto alla sua anzianità di sangue e generalmente è più addentro al gioco politico rispetto ai neonati. I personaggi in possesso di tale Pregio inizieranno il gioco con un livello aggiuntivo in una delle Discipline del proprio Clan ed una Abilità in più. Da notare che il Pregio è soggetto all'approvazione dei Narratori.

Alleato Spirito (2, Giovanni o Medium)

Il personaggio può fregiarsi del dubbio vanto di avere uno spirito che si dimostra amichevole (o succube), può consigliarlo in alcune questioni o eseguire semplici compiti alla sua portata.

Amico nel Sabbat (2 - solo Camarilla)

Uno dei vecchi amici del personaggio è diventato sabbatico. Non è certo una cosa da dire in giro (se si ha cara la pelle). I vantaggi di tale rapporto potrebbero però essere notevoli.

Calmo (2, non Brujah)

La difficoltà per resistere alla frenesia diminuisce di un punto, tale riduzione si applica solamente al primo tiro valido per evitare del tutto la condizione, non ai successivi tiri necessari per liberarsene.

Colorito Sano (1, Toreador)

Il personaggio riesce a mescolarsi facilmente tra i mortali, indipendentemente dal proprio punteggio di Umanità. Non sarà mai penalizzato nei rapporti con il mondo mortale.

Contatti (da 1 a 4)

Il personaggio possiede diversi contatti in un settore intero della società, tali contatti potranno fornirgli esclusivamente informazioni o dargli consigli di entità dipendente dal valore nel pregio e da un test di Conoscenze della Strada/Etichetta. {C}Esempio di Contatti (Politica): {C}1-1 Il vampiro ha contatti in centri sociali ed organizzazioni partitiche {C}2-Il vampiro ha contatti in vari consigli municipali {C}3-Il vampiro ha contatti in consiglio comunale {C}4-Il vampiro ha contatti tra personaggi di spicco della giunta comunale e provinciale

Coraggioso (2, non Lasombra)

La difficoltà per resistere al Terrore rosso diminuisce di un punto, tale riduzione si applica solamente al primo tiro valido per evitare del tutto la condizione, non ai successivi tiri necessari per liberarsene.

Degustazione (1)

Il personaggio è in grado di determinare, assaggiandone il sangue, clan e generazione del bersaglio.

Diablerie Nascosta (2, non Assamiti)

Il Personaggio ha l'innata capacità di mascherare le venature nere che si palesano nella propria Aura immediatamente dopo aver consumato l'anima di un altro fratello.

Disciplina Extra (2, non Vile - solo Sabbat)

Il vampiro possiede un'innata affinità di sangue verso un particolare potere dei Dannati, probabilmente a causa della prolungata Vaulderie con fratelli di Clan diversi. Il Personaggio può selezionare una quarta disciplina di Clan in creazione. Va da se che l'ultima parola sulla Disciplina in questione spetta ai narratori.

Dominio (2, 4, 8, 16)

Dominio è un Pregio particolare che serve a rappresentare l'influenza che un vampiro o un gruppo di vampiri esercita su un determinato territorio. Solitamente è un Pregio condiviso tra i vampiri di uno stesso clan/branco/coterie, che a tutti gli effetti possono sommare i loro punteggi per ottenere un valore totale più elevato. All'interno del dominio il personaggio ha potere di vita o di morte, è considerato detentore dei diritti di caccia e può concederli in beneficio (a terzi) in cambio di favori minori. Tale Pregio può essere acquisito esclusivamente in creazione, eventuali espansioni territoriali o acquisizioni a posteriori saranno unicamente conseguenza del gioco live. Da notare che chi non possiede tale Pregio dovrà cacciare e/o dimorare in zone talmente periferiche o pericolose da essere territorio di nessuno, oppure mettersi al servizio (tramite il sistema dei Beneficia) di un altro vampiro. {C}1-Il personaggio esercita dominio su di un territorio assai circoscritto (ad esempio via Merliani o i dintorni di una birreria), sufficiente a stento a sfamarlo {C}2-Il personaggio (o il gruppo) esercita dominio su di un territorio moderatamente limitato (ad esempio da piazza Medaglie d'oro a piazza degli Artisti, la Villa Comunale o via Morghen), a malapena sufficiente a sfamare due vampiri 3-Il personaggio (o più probabilmente il gruppo) esercita dominio su un quartiere di una municipalità (ad esempio Cavalleggeri o Stella), sufficiente a garantire la sopravvivenza di tre o forse quattro Fratelli 4-Il gruppo di Cainiti esercita dominio su un'intera municipalità, bastante per la sopravvivenza di una mezza dozzina di Fratelli {C}Esperto ritualista (1, Tremere o Giovanni): Il personaggio inizia il gioco con la conoscenza di un rituale di primo ed uno di secondo livello (posto che abbia i requisiti per apprenderli).

Fortunato (2)

Un Gastone con le zanne, il personaggio è sempre stato favorito dalla dea bendata. Una volta per sessione è possibile ripetere un test andato male.

Forza di volontà (2, Ventrue)

Una volta per serata è possibile annullare gli effetti della disciplina Dominazione di livello 3 o inferiore, spendendo un punto Volontà.

Favore (1 o 2)

Il personaggio inizia il gioco con un Favore Comune (1) o uno Minore (2) da riscuotere.

Generazione (2, 4 o 6)

Il personaggio inizia il gioco come appartenente alla dodicesima (2), undicesima (4) o decima generazione (6). Oltre ai normali vantaggi susciterà anche maggiori appetiti in coloro che non hanno paura di mostrarli.

Influenza (da 1 a 4)

Il personaggio possiede diversi gradi di influenza in una specifica area civile o professionale (spesso territorialmente limitate), il pregio va acquistato separatamente per ogni area di influenza. Per smuovere con successo tali "alleati" è necessario un test di Conoscenze della Strada/Etichetta (basato su Sociale) relativo ad ogni singola richiesta. Avere Influenza significa smuovere attivamente i propri agganci, che potranno adempiere a richieste in loro potere. {C}Esempio di Influenza (Cardarelli): {C}1-Il vampiro ha influenze su qualche infermiere dell'ospedale 2-Il vampiro ha influenza su parte del parco medici della struttura 3-Il vampiro ha influenza su vari primari di reparto 4-Il vampiro ha influenza sul direttore sanitario o sui suoi più stretti collaboratori

Invincolabile (2, non Tremere)

Il personaggio, per una strana peculiarità della propria Vitae, è più resistente ai legami di sangue. Può spendere 2 volontà per annullare gli effetti di un singolo sorso di sangue.

Medium (1)

Il personaggio è in grado di percepire gli spiriti nelle vicinanze ed in alcuni casi di comunicare con loro

Memoria fotografica (1)

Potete portare con voi un block notes e macchina fotografica (sono elementi che verranno segnalati come esterni al gioco) per annotare qualsiasi evento capiti durante la giocata live

Passato da Ghoul (2)

Il personaggio ha trascorso numerosi anni nella condizione di Ghoul prima di essere abbracciato. E' pratica comune in alcuni clan (come i Giovanni) abbracciare solamente chi, tra i propri schiavi di sangue, si dimostri dotato delle migliori qualità. Questa "gavetta" concede al vampiro un livello automatico nella Disciplina di Potenza ma lo sottopone inevitabilmente ad un legame di sangue con il proprio Signore.

Risorse (da 1 a 4)

Rappresenta la generale liquidità del personaggio, che sia un patrimonio ereditato o una piccola fortuna sudata nel corso degli anni. Fornisce anche un’idea della sistemazione diurna del vampiro.

1-1 Il personaggio può permettersi uno stile di vita povero, che preveda forse un motoveicolo usato e poche centinaia d'euro di liquidità al mese. Vive probabilmente in un sottoscala o un monolocale di periferia.
2-Il personaggio può permettersi uno stile di vita dignitoso, probabilmente ha un'utilitaria e può spendere intorno ai mille euro mensili. Possiede di norma un regolare appartamento, probabilmente poco centrale.
3-Il personaggio può permettersi uno stile di vita agiato, possiede un'auto costosa ed un potenziale di liquidità tendente ai cinquemila euro mensili. Ha a disposizione un paio di appartamenti difesi da sistemi di sicurezza all’avanguardia.
4-Il personaggio può dichiararsi ufficialmente ricco, possiede più di un'auto e mensilmente può arrivare a spendere fino a ventimila euro. Possiede vari appartamenti (alcuni dei quali piuttosto centrali) di lusso protetti con le migliori tecnologie sul campo.

Seguaci (da 1 a 4)

Permette al personaggio di avere una o più persone fidate (al massimo uno per livello può essere Ghoul) alle quali affidare quei compiti che non è possibile svolgere conducendo una vita esclusivamente notturna (avere a che fare con la burocrazia, acquistare in negozi aperti prevalentemente di giorno, svolgere commissioni in luoghi lontani). I Seguaci possono utilizzare le loro abilità per conto del personaggio e difendere i suoi possedimenti/rifugi.

1-Due seguaci
2-Quattro seguaci
3-Sei segueci
4-Dieci seguaci

Sire Famoso (1 - solo Camarilla)

Il proprio sire era (o è) un personaggio influente all'interno della Camarilla, questo può aprire alcune vie preferenziali e forse chiuderne altre

Storia segreta (2)

Il personaggio è a conoscenza di buona parte della storia segreta della città, degli interventi sovrannaturali che hanno influenzato gli avvenimenti degli ultimi due secoli, vuoi perchè li ha vissuti in prima persona o perchè il proprio sire glie ne ha trasmesso la conoscenza. Meccanicamente il giocatore può effettuare un test di Mentale (a difficoltà variabile) per appurare se il personaggio è a conoscenza o meno di un determinato evento.

Topo di fogna (1, non Nosferatu)

Il personaggio ha fatto qualcosa che gli ha garantito accesso libero alle fognature ed ai luoghi comuni del clan Nosferatu, questi lo giudicano in maniera tendenzialmente positiva pur non condividendo gratuitamente alcuna informazione.

Vero Sabbat (6 - solo Sabbat)

Il personaggio è riuscito a sopravvivere durante i numerosi tumulti che la Setta ha vissito nel corso del XX secolo, Egli ha acquisito quell'esperienza sul campo indispensabile per chiunque voglia avanzare nelle gerarchie della Spada di Caino. Avere tale Pregio consente al giocatore di ottenere un punto disciplina aggiuntivo nella fase di creazione del personaggio e si traduce spesso nell'avere un ruolo di prestigio all'interno della Setta stessa (Sacerdote o Ductus). Da notare che il pregio è acquisibile da un solo giocatore per branco salvo richieste specifiche dei narratori.

Difetti

Alienazione Mentale (2, non Malkavian)

Il personaggio è affetto da un profondo disturbo psichico, deve scegliere un’alienazione mentale come se fosse un Malkavian

Debito(1, 2 o 3)

Il personaggio deve un Favore Comune (1), due Favori Comuni (2) o un Favore Minore (3) ad un altro cainita

Diablerista (2, non Assamita)

Il personaggio ha commesso Diablerie in passato, ogni volta che gli si ripresenti l'occasione di compiere nuovamente tale peccato dovrà effettuare un test Mentale a difficoltà 6 per resistere alla pulsione.

Diabolico (2, non Lasombra)

Il personaggio è stato toccato inconsapevolmente da un'entità demoniaca. Questi subisce un danno aggravato extra dalla luce solare e dalla vera Fede.

Flashback (4 - solo Sabbat)

Il vampiro è riuscito a sopravvivere al rito di Creazione tanto amato dal Sabbat, purtroppo ha dovuto sacrificare una fetta della propria integrità. Il giocatore inizierà ogni sessione di gioco con un punteggio di Volontà da 1 a 5 punti inferiore rispetto al proprio valore massimo (determinato casualmente con una morra).

Infante (4)

Il personaggio è stato abbracciato da meno di un anno o è un vile, inizia il gioco con un punto in meno da distribuire nelle discipline ed una condizione che lo pone ai gradini più bassi di una società che privilegia l'anzianità di sangue.

Morso doloroso (2, non Giovanni)

Il morso del personaggio causa sofferenza nelle vittime, nutrirsi badando alla Masquerade è piuttosto difficile, è certo che alla lunga il personaggio deve trovare un modo per ovviare al problema.

Nemico (2)

Un altro cainita (di pari potere/influenza circa) ha motivo di odiare il personaggio, che egli ne sia al corrente o meno. Nemico nella Narrazione (5): Uno dei Narratori (o anche più di uno) ha motivo di odiare voi ed il vostro personaggio, che voi ne siate al corrente o meno. Non è assicurata la sopravvivenza.

Ossessionato (2)

Il personaggio è ossessionato dal raggiungimento di un obiettivo, spenderà buona parte del suo tempo nel tentativo di sfiorarlo. L'origine dell'ossessione è da concordare con un narratore

Paura dei Simboli sacri (1)

Il personaggio non può avvicinarsi ad alcun simbolo sacro se non spendendo 1 volontà.

Richiamo della Bestia (2, non Brujah)

Il personaggio è costretto a spendere 2 volontà se vuole tentare di resistere ad una Frenesia già in corso.

Segreto (1 o 2)

Il personaggio è minacciato da qualcosa che è accaduto in passato, un segreto che deve tenere nascosto per evitare la pubblica umilazione (1) o addirittura un legame di sangue forzato (2)

Sfigurato (2, non Nosferatu - solo Sabbat)

Le circostanze traumatiche in cui il personaggio è stato abbracciato l'hanno segnato profondamente nel corpo, al punto che dovrà convivere in eterno con il proprio orrendo aspetto. Meccanicamente il giocatore, durante i live, è obbligato a truccarsi mostruosamente, proprio come se fosse un Nosferatu.

Tratto della bestia (1, Gangrel)

L'Abbraccio particolarmente selvaggio ha permesso alla Bestia di palesarsi fisicamente. Una parte del corpo del personaggio è cambiata permanentemente ricordando quella di un animale.

Vile (3)

Il personaggio non ha Clan, non ha mai conosciuto il proprio sire o questi era talmente debole da non aver tramandato con l'abbraccio tutte le qualità del proprio sangue. Di conseguenza il vile non ha discipline di Clan ma paga tutte le discipline un punto esperienza in più rispetto a quelle di Clan (7, 9, 11, 13), inizia inoltre il gioco esclusivamente con la conoscenza delle Discipline fisiche, qualunque altro potere dovrà essere appreso da vampiri disposti ad insegnarlo. Inutile dire che in una società dove il potere viene detenuto da linee di sangue ben definite (legittimate da illustri antenati quali gli Antidiluviani) essere vile significa spesso essere emarginato