Animalismo

Esistono leggende che dipingono i vampiri come signori delle bestie selvagge, ad un loro richiamo orde di lupi, pipistrelli ed altri animali notturni accorrono, assoggettate al potere demoniaco che li ha convocati, ma Animalismo rappresenta anche il grado di controllo che il vampiro ha nei confronti della propria Bestia interiore, o di quella altrui.

I – Empatia Animale
Il giocatore può comprendere lo stato d'animo del bersaglio semplicemente annusandolo. Egli effettua un test sociale che svela, se ha successo, incertezze o turbamenti del soggetto, grazie ad esso è possibile percepire eventuali menzogne.

Attivazione
Complessa

Costo
1 volontà

Durata
1 minuto

Non live
Il giocatore può comunicare con gli animali

II – Mente Animale
Il personaggio ottiene, per tre volte consecutive nell'arco de l live, un bonus di 1 alla Fermezza contro le discipline di ascendente e dominazione.

Attivazione
Riflessiva

Costo
1 volontà

Durata
live o finchè non termina

Non live
Il giocatore può richiamare a se un tipo di animali da egli indicato che sia presente nel raggio di un paio di chilometri

III – Domare la Bestia
Mediante questo potere il personaggio può domare la propria bestia o quella altrui. Su di egli la riuscita è automatica, deve invece effettuare un test sociale a difficoltà 6 per placare la bestia altrui.

Azione
Istantanea

Costo
1 volontà

Durata
Immediata

Non live
Il giocatore è in grado di impartire ordini semplici agli animali guardandoli negli occhi

IV – Risvegliare la bestia
Il personaggio può risvegliare la frenesia o il terrore rosso in un soggetto in vista effettuando un test sociale contro la difesa del bersaglio.

Attivazione
Istantanea

Costo
2 volontà

Durata
Immediata

Non Live
Il personaggio è in grado di trasferire la propria essenza (anima) in quella di un animale in modo da impossessarsi del suo corpo temporaneamente. Per agire di giorno è necessario comunque fare i conti con la propria Umanità. Durante la trasmigrazione il corpo del vampiro cadrà in torpore.