Via di Marte

I rari sabbatici che hanno avuto modo nel corso degli anni di accedere alla disciplina taumaturgica hanno immediatamente contemplato il potenziale bellico della stessa, in modo da agevolare la Setta nelle sue numerose guerre. La Via adotta numerose forme mutuate dalle arti marziali, necessarie a convogliare la concentrazione del taumaturgo prima e durante la battaglia.

I - Danza del vento
Invocando il potere del vento, il taumaturgo riesce a fluire sul campo di battaglia come se fosse un tutt'uno con esso. Per la durata del potere il personaggio non riceve penalità alla propria Prontezza dovute al numero degli attaccanti. Inoltre, se soggetto ad un attacco, egli è in grado di spendere un punto Sangue allo scopo di aumentare di 1 la propria Prontezza contro di esso.

Attivazione
Istantanea

Costo
1 sangue (o più)

Durata
10 minuti

II - Urlo di Guerra
Il guerriero-taumaturgo riesce a concentrare la propria volontà in vista della battaglia divenendo più resistente alle influenze mentali. Per la durata del potere il personaggio guadagna un bonus di 1 alla Fermezza.

Attivazione
Complessa

Costo
1 sangue e 1 volontà

Durata
30 minuti

III - Colpo Accurato
Grazie a questo raro potere il taumaturgo è in grado di colpire il bersaglio esattamente nel momento più opportuno, indipendentemente da quanto egli sia rapido. Il personaggio può attivare il potere quando è in procinto di eseguire un test Fisico di attacco, facendolo il test ha automaticamente successo con un margine di 1.

Attivazione
Riflessiva

Costo
1 sangue e 1 volontà

Durata
Immediata

IV - Cuore Impavido
Il potere del sangue permette al Vampiro di ingigantire temporaneamente le proprie abilità guerresche concentrando tutte le proprie energie sullo scontro imminente, egli diviene così una forza inarrestabile. Per la durata del potere l'attributo di Fisico del vampiro viene considerato superiore di un punto, inoltre potrà spendere fino a due punti Sangue per ottenere bonus ai test Fisici con il normale metodo. Al termine della durata, però, questi subirà due livelli di danno contundente e perderà 1 Volontà per lo sforzo a cui mente e corpo sono stati sottoposti, non potrà attivare nuovamente Cuore Impavido per il resto della nottata.

Attivazione
Istantanea

Costo
1 sangue e 1 volontà

Durata
combattimento corrente