Chimerismo

Il supremo talento mistificatore, ciò che rende i Ravnos maestri indiscussi dell’inganno, un potere in grado di generare nella mente altrui (ed in alcuni casi nella realtà stessa) realistiche illusioni capaci di ingannare i sensi di chi ne è vittima. Da notare che i possessori della disciplina di Auspex possono, posto che l’abbiano ad un livello almeno equivalente, penetrare le illusioni generate da Chimerismo rapportando il proprio attributo Mentale a quello del bersaglio, se il primo risulta essere superiore vuol dire che ci si libera dell’effetto illusorio.

I – Fata Morgana
Il giocatore crea l'illusione di qualcosa che distragga il bersaglio. Per farlo effettua un Test Mentale contro la Fermezza del bersaglio che subirà una penalità di 1 ad ogni azione a causa della distrazione. Il potere può essere utilizzato per mostrare qualcosa di inesistente ai berdagli, che dovranno agire come se fosse reale.

Attivazione
Istantanea

Costo
1 Volontà per bersaglio

Durata
margine successo turni

Non live
Il giocatore può creare complesse illusioni visibili a tutti posto che abbia il tempo necessario per farlo, qualora voglia preparare in anticipo illusioni nel luogo della sessione, dovrà parlare con la narrazione e posizionare materialmente i props desiderati.

II – Ignis Fatus
Il giocatore convince il bersaglio di essere avviluppato dalle fiamme grazie ad un'illusione. Il giocatore effettua un Test Mentale contro la difesa mentale del soggetto che, se fallisce, entra automaticamente in Rotschreck.

Attivazione
Istantanea

Costo
1 Volontà

Durata
margine di successo turni (in combattimento) o minuti (in tempo narrativo).

III – Permanenza
Il giocatore può aumentare la durata delle illusioni tramite la spesa di 1 punto di volontà aggiuntivo, così facendo le illusioni dureranno finchè il bersaglio non verrà convinto della loro falsità. A questo livello è inoltre possibile creare semplici illusioni visibili a chiunque senza la necessità di dichiarazioni anticipate pre-live, queste di norma non produrranno svantaggi meccanici di sorta (la spesa è di 1 Volontà).

Attivazione
Riflessiva

Costo
1 volontà.

Durata
NA

IV – Orrida Realtà
Il giocatore crea un'illusione orrida che per il bersaglio è talmente reale da provocargli dolore. Il giocatore infligge un numero di danni letali pari al doppio del margine di successo di un test Mentale effettuato contro la Fermezza del bersaglio. Il danno non è reale e non può dunque causare la morte (ma il torpore si), le ferite svaniscono se il bersaglio viene convinto della loro inesistenza.

Attivazione
Istantanea

Costo
2 volontà.

Durata
Immediata