Introduzione 4

I poteri di Caino, i doni della Madre Oscura, l'essenza degli Antidiluviani, la magia del sangue... I vampiri chiamano le proprie discipline in molti modi, di tanto in tanto alcuni studiosi non morti tentano di teorizzarne la provenienza o di sviscerarne le regole, inutile dire che nessuno è mai riuscito con certezza a comprendere i poteri del sangue. Finora. Grazie alle discipline i vampiri sono in grado di compiere gesta sovraumane, di controllare le menti altrui e persino di creare illusioni. Ogni Sire insegna ai propri infanti come padroneggiare gli oscuri doni basandosi sul rapporto che intercorre tra discipline e clan, per tale motivo in creazione è possibile selezionare esclusivamente discipline affini al proprio clan.

Le discipline hanno normalmente valori che vanno da 1 a 4, ogni livello permette di accedere ad un diverso potere che viene mantenuto man mano che si prosegue nella scalata. Val la pena di ricordare che, benchè in tale documento non ne vengano riportare le meccaniche, esistono livelli superiori al 4, raggiungibili persino dai personaggi giocanti, tali poteri però sono talmente rari e segreti da non essere di dominio pubblico, nessuno è sicuro di cosa sia capace un vampiro che arrivi al quinto livello di Auspex, e questo non fa altro che aumentare il terrore che i giovani cainiti provano nei confronti degli anziani.

Ogni vampiro inizia il gioco con la conoscenza di 3 pallini di discipline, che può utilizzare per ottenere una singola disciplina al secondo livello ed una al primo, oppure tre diverse discipline al primo livello; previa approvazione dei narratori è possibile che uno (e uno solo) dei tre pallini iniziali venga utilizzato per ottenere una disciplina non di Clan. Ogni Clan infine, oltre ad avere preferenza per 3 discipline particolari, ha un'innata affinità verso una singola disciplina che lo rappresenta in tutto e per tutto (segnalata in corsivo nell’apposito paragrafo di Clan), gli Attributi necessari al suo utilizzo vengono considerati superiori di 1 punto. Lo schema descrittivo dei poteri è presentato conformemente per ciascuno secondo questi punti chiave:

Attivazione
Esistono tre tipi di attivazioni (riflessive, istantanee e complesse) che rappresentano la velocità e la facilità con cui il vampiro attiva il proprio potere. L'attivazione è riflessiva quando non richiede tempo per essere eseguita (si possono compiere altre azioni nel medesimo turno), istantanea quando invece richiede l'intera azione del turno di combattimento, complessa quando invece richiede tempo variabile e nessuna distrazione (ergo non può essere usata durante i combattimenti).

Durata
Rappresenta spesso il numero di turni di combattimento in cui perdura il potere, talvolta è espressa in minuti, nel qual caso ai giocatori è richiesta una certa dose di onestà nel conteggio temporale qualora non vi sia un narratore presente.

Costo
Indica quanti punti Sangue e/o Volontà il giocatore deve spendere per attivare il potere

Non live
E' una dicitura che alcuni poteri possono avere, indica ciò che il vampiro può fare con tale potere in situazioni esterne alla sessione live (intersessioni al tavolino, play by forum, chat, etc...) o in particolari sessioni live programmate appositamente. Non vi sono rigide meccaniche per tali effetti, si confida nella capacità descrittiva del giocatore e nell'imposizione di limiti ragionevoli da parte del narratore.