Pregi e difetti

Il Mondo di Tenebra è un luogo di orrori e paure, nel quale la perfezione non può esistere senza essere macchiata da qualcosa di torbido. Il sistema di Pregi e Difetti rappresenta un'ulteriore personalizzazione del proprio personaggio, grazie ad essi il giocatore potrà definire gli agganci del proprio personaggio con la società mortale o sfaccettare ulteriormente il carattere della sua creatura. Un giocatore parte con 10 punti esperienza da assegnare nei Pregi o altrove (attributi, discipline, abilità, specializzazioni) e la possibilità di aumentare tale valore acquisendo al massimo due Difetti differenti. L'acquisizione di Pregi durante il gioco è soggetta ad approvazione dei narratori. Alcuni Pregi sono acquisibili solo in fase di creazione.

Ancilla (• - Generazione almeno 11°, solo Camarilla)
Il personaggio è vampiro da più di 100 anni, egli possiede il rispetto dovuto alla sua anzianità di sangue e generalmente è più addentro al gioco politico rispetto ai neonati. I personaggi in possesso di tale Pregio inizieranno il gioco con una Abilità in più e la possibilità di ignorare i limiti imposti alla distribuzione delle discipline in creazione (es. è possibile iniziare il gioco con una disciplina a 3 grazie al Pregio). Da notare che il Pregio è soggetto all'approvazione dei Narratori. Solo in creazione.

Alleato Spirito (• - Giovanni o Medium)
Il personaggio può fregiarsi del dubbio vanto di avere uno spirito che si dimostra amichevole (o succube), può consigliarlo in alcune questioni o eseguire semplici compiti alla sua portata.

Amico nel Sabbat (• - solo Camarilla)
Uno dei vecchi amici del personaggio è diventato sabbatico. Non è certo una cosa da dire in giro (se si ha cara la pelle). I vantaggi di tale rapporto potrebbero però essere notevoli.

Calmo (• - non Brujah)
La difficoltà per resistere alla frenesia diminuisce di un punto, tale riduzione si applica solamente al primo tiro valido per evitare del tutto la condizione, non ai successivi tiri necessari per liberarsene. Solo in creazione.

Colorito Sano (• - Toreador)
Il personaggio riesce a mescolarsi facilmente tra i mortali, indipendentemente dal proprio punteggio di Umanità. Non sarà mai penalizzato nei rapporti con il mondo mortale. Solo in creazione.

Contatti (•, ••)
Il personaggio possiede diversi contatti in un settore intero della società, tali contatti potranno fornirgli esclusivamente informazioni o dargli consigli di entità proporzionata alla difficoltà di un test di Conoscenze della Strada/Etichetta. Possedere il Pregio nella versione più economica significa avere a disposizione una Azione DT relativa a quel contatto ogni mese, averlo nella versione completa consente di poterlo sfruttare due volte nell'arco del mese per lo stesso motivo (qualora magari il primo test fallisca o non dia risultati sperati) o per due diversi compiti. I settori in cui è possibile ottenere Contatti sono i seguenti: Criminalità, Sanità, Politica, Forze dell'ordine, Mass Media, Emarginati. Di seguito sono riportate le difficoltà dei test con i relativi risultati che determinano (da notare che le difficoltà riportate sono indicative di situazioni in contesti usuali, ai narratori è riservato il diritto di modificarle a seconda delle circostanze):
 * 4 - Il personaggio ottiene un'informazione che normalmente richiederebbe indagini e tempi prolungati per salire a galla. Esempi: Si vocifera nei centri di accoglienza di una strana creatura notturna che rapisce barboni nella zona portuale (Emarginati); Non posso darti i fascicoli del rapporto per intero ma questa è una fotografia che sono riuscito a fotocopiare, che ne pensi? (Polizia)
 * 7 - Il personaggio ottiene un'informazione normalmente non accessibile al pubblico. Esempi: Una creatura ha assalito il vecchio joe e l'ha gettato in un tombino di via Lanzieri (Emarginati); Questo è il rapporto sull'omicidio di Benedetto Lanza, contanto di indagini balistiche (Polizia);
 * 10 - Il personaggio ottiene informazioni tenute segrete anche alla maggior parte degli "operatori" nel settore in questione. Esempi: Ti giuro che non sono pazzo! Era proprio una bambina vampira! Capelli corti e scarpine appena lucidate! (Emarginati); Quello che pochissimi sanno è che Lanza era uno dei nostri infiltrato nel clan, devono averlo scoperto maledizione! (Polizia);
 * 13 - Il personaggio ottiene informazioni impossibili da ottenere per chiunque non sia ai vertici del settore prescelto e non sappia esattamente cosa e dove cercare. Esempi: La creatura è salita su una mercedes grigo-metallizzata targata DF745CE, c'era un'uomo grosso alla guida e si sono diretti in centro. (Emarginati); Lanza ci teneva aggiornati sui dettagli della nuova lotta tra mafie ma la verità è che l'abbiamo perso mesi fa, i suoi rapporti si erano fatti via via sempre più inutili e talvolta dannosi, non capisco perchè il comandante si sia ostinato a lasciarlo fare, non posso credere che... (Polizia)

Da notare che le difficoltà, per i possessori del Pregio sabbatici, vanno aumentate di 1, essendo notevoli le problematiche di integrazione con il mondo mortale di questi mostruosi vampiri.

Coraggioso (• - non Lasombra)
La difficoltà per resistere al Terrore rosso diminuisce di un punto, tale riduzione si applica solamente al primo tiro valido per evitare del tutto la condizione, non ai successivi tiri necessari per liberarsene. Solo in creazione.

Degustazione (•)
Il vampiro è in grado di determinare, assaggiandone il sangue, Clan e Generazione del bersaglio. Inoltre, se il bersaglio ha commesso Diablerie di recente, il Pregio rivela anche questa informazione. Con la disciplina di Auspex si è in grado di percepire la presenza, nelle vicinanze, di un qualunque essere vivente il cui sangue sia stato assaggiato dal vampiro nell'ultimo mese. Solo in creazione.

Diablerie Nascosta (• - non Assamiti)
Il Personaggio ha l'innata capacità di mascherare le venature nere che si palesano nella propria Aura immediatamente dopo aver consumato l'anima di un altro fratello. Solo in creazione.

Disciplina Extra (• - non Vile, solo Sabbat)
Il vampiro possiede un'innata affinità di sangue verso un particolare potere dei Dannati, probabilmente a causa della prolungata Vaulderie con fratelli di Clan diversi. Il Personaggio può selezionare una quarta disciplina di Clan in creazione. Va da se che l'ultima parola sulla Disciplina in questione spetta ai narratori. Solo in creazione.

Dominio (••, ••••)
Dominio è un Pregio particolare che serve a rappresentare l'influenza che un vampiro o un gruppo di vampiri esercita su un determinato territorio. Solitamente è un Pregio condiviso tra i vampiri di uno stesso clan/branco, che a tutti gli effetti possono sommare i loro punteggi per ottenere un valore totale più elevato. All'interno del dominio il personaggio ha potere di vita o di morte su chiunque vi soggiorni, è considerato detentore dei diritti di caccia e può concederli in beneficio (a terzi) in cambio di favori minori. Tale Pregio può essere acquisito senza eccessive giustificazioni esclusivamente in creazione, eventuali espansioni territoriali o acquisizioni a posteriori saranno unicamente conseguenza del gioco live (richiederanno comunque la spesa di PE). Da notare che chi non possiede tale Pregio dovrà cacciare e/o dimorare in zone talmente periferiche o pericolose da essere territorio di nessuno, oppure mettersi al servizio (tramite il sistema dei Beneficia) di un altro vampiro. I vampiri che possiedono un dominio possono spendere azioni DT per iniziare una sessione con il massimo dei punti sangue a disposizione, inoltre possono rifornirsi in tempi brevi e senza troppe difficoltà, durante il gioco Downtime, di un numero di punti sangue pari ai punti spesi nel Pregio. Infine i possessori del Pregio non saranno mai soggetti a fallimenti automatici nei Test di Etichetta e Conoscenze della Strada relativi ai territori in questione. Chiunque si stanzi in una zona senza aver acquistato il Pregio per intero avrà esclusivamente influenza formale sul suddetto territorio, non ne conoscerà la conformazione, nè i punti chiave d'influenza: effettivamente non avrà alcun controllo pratico sul suo dominio e non beneficierà dei vantaggi meccanici del Pregio. In teoria la gerarchia di potere all'interno di un territorio appartenente ad un Clan prevede che sia il Primogenito al vertice, è tuttavia possibile che altri personaggi posseggano un valore più alto nel Pregio a rappresentazione del fatto che essi hanno più presa sulla zona in sé (luoghi di caccia migliori, rifugi più strategici e influenze più vaste).

•• - Il personaggio (o più probabilmente il gruppo) esercita dominio su un quartiere all'interno di una determinata municipalità (ad esempio Stella o Avvocata), sufficiente a garantire la sopravvivenza di due o tre fratelli. (Da notare che, data l'estrema variabilità della densità abitativa tra quartieri, la narrazione può impedire la scelta di quartieri troppo grandi e/o popolosi a singoli fratelli o a gruppi poco influenti nel panorama cittadino)

•••• - Il gruppo di Cainiti esercita dominio su un'intera municipalità, bastante per la sopravvivenza di quattro o cinque Fratelli. (Da notare che è assai improbabile che un singolo Cainita possa giungere a detenere il possesso di un'intera municipalità, eventuali richieste di questo genere dovranno essere conseguenza di gioco)

Esperto ritualista (• - Tremere o Giovanni)
Quando il personaggio acquista un rituale con i punti esperienza, ne ottiene un secondo bonus di livello uguale o inferiore. Solo in creazione.

Fortunato (•)
Un Gastone con le zanne, il personaggio è sempre stato favorito dalla dea bendata. Una volta per sessione è possibile ripetere un test andato male. Solo in creazione.

Forza di volontà (• - Ventrue)
Una volta a notte è possibile annullare gli effetti della disciplina Dominazione, se di livello 3 o inferiore, spendendo un punto Volontà. Solo in creazione.

Favore (•)
Il personaggio inizia il gioco con un Favore Minore da riscuotere.

Generazione (•, •• o •••)
Il personaggio inizia il gioco come appartenente alla dodicesima (•), undicesima (••) o decima generazione (•••). Oltre ai normali vantaggi susciterà anche maggiori appetiti in coloro che non hanno paura di mostrarli.

Influenza (•, ••)
Il personaggio possiede diversi gradi di influenza in una specifica area civile o professionale, il Pregio va acquistato separatamente per ogni categoria di influenza e territorio Municipale in cui essa opera. Questi alleati eseguiranno compiti per il personaggio il cui grado di successo è determinato da un test di Conoscenze della Strada/Etichetta. Possedere il Pregio nella versione più economica significa avere a disposizione una Azione DT relativa a quell'Influenza ogni mese, averlo nella versione completa consente di poterlo sfruttare due volte nell'arco del mese per lo stesso motivo (qualora magari il primo test fallisca o non dia risultati sperati) o per due diversi compiti. I settori in cui è possibile ottenere Influenza sono i seguenti: Criminalità, Sanità, Politica, Forze dell'Ordine, Mass Media, Emarginati. Le Municipalità sono le 10 in cui è divisa Napoli. Di seguito sono riportate le difficoltà dei test con i relativi risultati che determinano:
 * 4 - Gli alleati eseguono un compito semplice che non richieda di esporsi troppo. Esempi: "Certo, posso procurarti un'auto, ho adocchiato questa utilitaria che potrebbe fare al caso tuo, ma quando avrai finito falla sparire, non voglio grane siamo intesi?" (Criminalità); "Ok ho segnato tutte le informazioni che mi hai detto, stanotte butterò un occhio durante il mio giro di pattuglia, se vedo quell'auto ti faccio uno squillo." (Polizia)
 * 7 - Gli alleati eseguono un compito complesso accettando anche dei rischi minimi. Esempi: '"Ho per le mani un bel gioiellino, motore truccato e i documenti li ha falsificati un amico, roba buona." (Criminalità); "Ok è già stato approntato il posto di blocco a via Acton come volevi, fermeremo tutte le Audi scure nere transiteranno." (Polizia);
 * 10 - Gli alleati soddisfano una richiesta molto complessa utilizzando tutti i mezzi di cui dispongono. Esempi: "Cosa? Vuoi una volante della polizia, con tutto in regola e funzionante? Va bene, dovrò fare un paio di telefonate prima, ma non dovrebbero esserci problemi, però solo perchè sei tu." (Criminalità); Ho provveduto a diramare un ordine di arresto con le informazioni che mi hai dato, i miei uomini cercheranno un Audi del tipo che mi hai detto. (Polizia);
 * 13 - Gli alleati soddisfano richieste impossibili per chiunque non sia ai vertici del settore prescelto o non abbia gli agganci giusti. Esempi: "Il furgone blindato che volevi è parcheggiato sotto a quel cavalcavia, e queste sono le chiavi."   (Criminalità); Abbiamo individuato l'auto che cercavi, entro un'ora una squadra SWAT li stanerà dal loro nascondiglio. (Polizia)

Da notare che le difficoltà, per i possessori del Pregio sabbatici, vanno aumentate di 1, essendo notevoli le problematiche di integrazione con il mondo mortale di questi mostruosi vampiri.

Invincolabile (• - non Tremere)
Il personaggio, per una strana peculiarità della propria Vitae, è più resistente ai legami di sangue. Può spendere 2 volontà per annullare gli effetti di un singolo sorso di sangue. Solo in creazione.

Medium (•)
Il personaggio è in grado di percepire gli spiriti nelle vicinanze ed in alcuni casi di comunicare con loro. Solo in creazione.

Memoria fotografica (•)
Potete portare con voi un block notes e macchina fotografica (sono elementi che verranno segnalati come esterni al gioco) per annotare qualsiasi evento capiti durante la giocata live. Solo in creazione.

Passato da Ghoul (•)
Il personaggio ha trascorso numerosi anni nella condizione di Ghoul prima di essere abbracciato. E' pratica comune in alcuni clan (come i Giovanni) abbracciare solamente chi, tra i propri schiavi di sangue, si dimostri dotato delle migliori qualità. Questa "gavetta" concede al vampiro la possibilità di scegliere una disciplina fisica, non preferita normalmente dal suo sangue, e considerarla di Clan. Solo in creazione.

Risorse (•,••,••• o ••••)
Rappresenta la generale liquidità del personaggio, che sia un patrimonio ereditato o una piccola fortuna sudata nel corso degli anni. Fornisce anche un’idea della sistemazione diurna del vampiro e della sicurezza dei propri rifugi. Non avere il Pregio comporta una totale assenza di comodità e sicurezza nel rifugio del personaggio, nonchè l'impossibilità di affrontare spese pecuniare a due zeri. Il Pregio in questione è da intendersi come la generale capacità del personaggio di far fronte a determinate spese quotidiane ed all'inevitabile illegalità della sua situazione finanziaria: prestanome, conti all'estero, cavilli bancari, sono il pane quotidiano per coloro che hanno un elevato valore in Risorse.
 * • - Il personaggio può permettersi uno stile di vita comune alla gran parte delle vacche proletarie, questi forse possiede un autoveicolo usato ed una manciata di bigliettoni sempre in tasca. Vive probabilmente in un appartamento periferico o in monolocale di 40 mq del centro.
 * •• - Il personaggio può permettersi uno stile di vita più che dignitoso, probabilmente ha un'auto nuova e può considerarsi benestante. Possiede di norma un buon appartamento, con sistemi di sicurezza basilari.
 * ••• - Il personaggio può permettersi uno stile di vita piuttosto agiato, possiede un'auto costosa e probabilmente un veicolo secondario, il potenziale di liquidità abbastanza alto. Ha a disposizione un paio di rifugi difesi da sistemi di sicurezza all’avanguardia. 
 * •••• - Il personaggio può dichiararsi ufficialmente ricco, possiede un'auto di lusso ed un paio di veicoli secondari e mensilmente può arrivare a spendere cifre considerevoli. Ha a disposizione un appartamento  lussuoso protetto con le migliori tecnologie sul campo e qualche rifugio variamente dislocato in città.

Oltre ai benefici elencati, avere un qualsiasi punteggio nel Pregio conferisce al personaggio un bonus complessivo (pari al valore del Pregio stesso) che potrà utilizzare in un'unica soluzione o diviso in più test diversi di Etichetta e Conoscenze della strada volti all'utilizzo dei Pregi di Influenza e Contatti. Un Giovanni con Risorse •••, ad esempio, potrà avere un bonus di +3 ad un singolo test di Influenza (Criminalità), un bonus di +2 ad un test di Contatti (Emarginati)  e di +1 ad Influenza (Polizia), oppure di +1 a tre test diversi.

I vampiri inoltre possono scambiare risorse tra loro ed in genere utilizzare la moneta sonante per ottenere vantaggi o favori dal prossimo, facendolo ottengono a tutti gli effetti dei pallini di Risorse extra temporanei (che potranno eccedere anche il quarto), che non ne andranno ad intaccare lo stile di vita (autovetture e rifugi in primis) ma potranno essere utilizzati esclusivamente per avere vantaggi ai test sociali. ''Un Ventrue che voglia pagare i servizi di un Brujah, ad esempio, potrà sacrificare temporaneamente uno dei suoi pallini di Risorse; questi manterrà comunque il suo stile di vita (determinato dal reale punteggio nel Pregio) ma avrà bonus inferiori nell'interazione coi propri agganci, dovuti alla temporanea mancanza di liquidità. Dal canto suo il Brujah potrà usufruire di un bonus pari ai pallini ottenuti ad un singolo, o a più test test relativi all'utilizzo dei Pregi di Influenza o Contatti, esattamente come se il suo punteggio in Risorse fosse più alto.''

I pallini temporanei non utilizzati si considerano spesi comunque al termine del loro periodo di validità (di norma un mese, salvo accordi diversi) e non sono più disponibili nel mese successivo.

Seguaci (•, ••)
Permette al personaggio di avere un numero variabile di persone fidate, di bravi ai quali affidare quei compiti che non è possibile svolgere conducendo una vita esclusivamente notturna (avere a che fare con la burocrazia, acquistare in negozi aperti prevalentemente di giorno, svolgere commissioni in luoghi lontani). I Seguaci possono utilizzare le loro abilità per conto del personaggio e difendere i suoi possedimenti/rifugi. Il Pregio concede al giocatore una Azione DT extra da sfruttare attraverso i propri Seguaci. Da notare che i Seguaci, specialmente Ghoul, non devono per forza essere umani, è possibile avere al proprio seguito animali o mostruosità partorite ad esempio con la disciplina di Vicissitudine.
 * • - Il Personaggio ha uno schiavo di sangue (Ghoul) ed al massimo 5 mortali di varia utilità al suo servizio


 * •• - Il Personaggio ha due schiavi di sangue (Ghoul) ed una decina di mortali variamente utili al suo servizio.

Sire Famoso (• - solo Camarilla)
Il proprio sire era (o è) un personaggio influente all'interno della Camarilla, questo può aprire alcune vie preferenziali e forse chiuderne altre. Solo in creazione.

Storia segreta (•)
Il personaggio è a conoscenza di buona parte della storia segreta della città, degli interventi sovrannaturali che hanno influenzato gli avvenimenti degli ultimi due secoli, vuoi perchè li ha vissuti in prima persona o perchè il proprio sire glie ne ha trasmesso la conoscenza. Meccanicamente il giocatore può effettuare un test di Mentale (a difficoltà variabile) per appurare se il personaggio è a conoscenza o meno di un determinato evento del passato. Solo in creazione.

Topo di fogna (• - non Nosferatu)
Il personaggio ha fatto qualcosa che gli ha garantito accesso libero ai luoghi segreti del clan Nosferatu, questi lo giudicano in maniera tendenzialmente positiva pur non condividendo gratuitamente alcuna informazione.

Vero Sabbat (• - solo Sabbat)
Il personaggio è riuscito a sopravvivere durante i numerosi tumulti che la Setta ha vissito nel corso del XX secolo, Egli ha acquisito quell'esperienza sul campo indispensabile per chiunque voglia avanzare nelle gerarchie della Spada di Caino. I personaggi in possesso di tale Pregio inizieranno il gioco con la possibilità di ignorare i limiti imposti alla distribuzione delle discipline in creazione (es. è possibile iniziare il gioco con una disciplina a 3 grazie al Pregio). Da notare che il Pregio è soggetto all'approvazione dei Narratori. Solo in creazione.

Alienazione Mentale (2, non Malkavian)
Il personaggio è affetto da un profondo disturbo psichico, deve scegliere un’alienazione mentale come se fosse un Malkavian. Sono incluse fobie.

Amnesia (2)
Una traumatica esperienza normalmente collegata all'Abbraccio ha fatto sì che le memorie della vita precedente fossero completamente rimosse… o quasi. Frammenti di passato torneranno a fare visita al personaggio, anche nei momenti più inaspettati.

Debito (2)
Il personaggio deve un Favore Minore ad un altro cainita

Diablerista (2, non Assamita)
Il personaggio ha commesso Diablerie in passato, ogni volta che gli si ripresenti l'occasione di compiere nuovamente tale peccato dovrà effettuare un test Mentale a difficoltà 6 per resistere alla pulsione.

Ferita permanente (2)
Il personaggio è stato profondamente lesionato nel momento dell'abbraccio, la maledizione di Caino ha preservato parzialmente tale condizione ed ogni notte la sua carne è deturpata e dolorante in ricordo del passato. Il personaggio inizia sempre il gioco con un danno letale che può normalmente curare con la spesa di sangue.

Flashback (2 - solo Sabbat)
Il vampiro è riuscito a sopravvivere al rito di Creazione tanto amato dal Sabbat, purtroppo ha dovuto sacrificare una fetta della propria integrità. Il giocatore inizierà ogni sessione di gioco con un punteggio di Volontà da 1 a 2 punti inferiore rispetto al proprio valore massimo (determinato casualmente).

Infante (2)
Il personaggio è stato abbracciato da meno di un anno, inizia il gioco in una condizione che lo pone ai gradini più bassi di una società che privilegia l'anzianità di sangue. Per un anno sarà completamente sotto la tutela del proprio sire che, in alcuni casi, potrebbe deciderne il prolungamento.

Morso doloroso (2, non Giovanni)
Il morso del personaggio causa sofferenza nelle vittime, nutrirsi badando alla Masquerade è piuttosto difficile, è certo che alla lunga il personaggio deve trovare un modo per ovviare al problema.

Maledetto (2, non Lasombra)
La maledizione di Caino ha toccato in profondità il personaggio. Questi subisce un danno aggravato extra dalla luce solare e dalle fiamme.

Nemico (2)
Un altro cainita (di pari potere/influenza circa) ha motivo di odiare il personaggio, che egli ne sia al corrente o meno.

Orbo (2)
Il personaggio è cieco ad un occhio o semplicemente ha forti problemi di vista. Normalmente le sue capacità percettive sono fortemente ridotte ed ha difficoltà basilari nella proiezione mentale della profondità, le difficoltà dei test relativi a tale senso aumentano di 1. La disciplina di Auspex può temporaneamente correggere il difetto (per la durata di Sensi Acuti).

Ossessionato (2)
Il personaggio è ossessionato dal raggiungimento di un obiettivo, spenderà buona parte del suo tempo nel tentativo di sfiorarlo. L'origine dell'ossessione è da concordare con un narratore

Paura dei Simboli sacri (1)
Il personaggio non può avvicinarsi ad alcun simbolo sacro se non spendendo 1 volontà.

Richiamo della Bestia (2, non Brujah)
Il personaggio è costretto a spendere 2 volontà se vuole tentare di resistere ad una Frenesia già in corso.

Segreto (1 o 2)
Il personaggio è minacciato da qualcosa che è accaduto in passato, un segreto che deve tenere nascosto per evitare la pubblica umilazione (1) o addirittura un legame di sangue forzato (2)

Sfigurato (2, non Nosferatu - solo Sabbat)
Le circostanze traumatiche in cui il personaggio è stato abbracciato l'hanno segnato profondamente nel corpo, al punto che dovrà convivere in eterno con il proprio orrendo aspetto. Meccanicamente il giocatore, durante i live, è obbligato a truccarsi mostruosamente, proprio come se fosse un Nosferatu.

Tratto della bestia (1, Gangrel)
L'Abbraccio particolarmente selvaggio ha permesso alla Bestia di palesarsi fisicamente. Una parte del corpo del personaggio è cambiata permanentemente ricordando quella di un animale.

Vile (2)
Il personaggio non ha Clan, non ha mai conosciuto il proprio sire o questi era talmente debole da non aver tramandato con l'abbraccio tutte le qualità del proprio sangue. Di conseguenza il vile non ha discipline di Clan ma paga tutte le discipline un punto esperienza in più rispetto a quelle di Clan (11), inizia inoltre il gioco esclusivamente con la conoscenza delle Discipline fisiche, qualunque altro potere dovrà essere appreso da vampiri disposti ad insegnarlo. Inutile dire che in una società dove il potere viene detenuto da linee di sangue ben definite (legittimate da illustri antenati quali gli Antidiluviani) essere vile significa spesso essere emarginato

Zoppo (2)
Le gambe del personaggio sono permanentemente danneggiate, non può correre o camminare facilmente. E' sempre necessario l'utilizzo di un bastone o delle stampelle per trascinare la gamba menomata. Ciò comporta evidenti svantaggi e rende particolarmente difficili numerose manovre di atletica.