Rituali Necromantici

Circolo di Cerbero (1)
Grazie a questo rituale Necromante sarà protetto dai poteri degli Spettri che dovessero sfuggire al suo controllo, per eseguirlo bisogna tracciare un circolo magico fatto con il proprio sangue (un punto) ed indossare una veste nera di seta: all'interno del circolo il Necromante sarà al sicuro dall'influenza degli Spettri (a giudizio del Narratore, Fantasmi particolarmente potenti potrebbero non essere soggetti al rituale).

Faro Spiritico (1)
Grazie a questo Rituale è possibile incantare una testa umana (che deve essere stata mozzata da un corpo ancora vivo) in modo che risplenda di una luce intensa e maligna (visibile solo dalla Terra delle Ombre) che attira inesorabilmente ad essa i Fantasmi. Qualunque Spirito scorga la luce della testa deve immediatamente spendere un punto Volontà o sarà costretto immediatamente ad avvicinarsi ad essa; l'effetto del Rituale dura un'intera notte. Da notare che il rituale non offre alcuna protezione in caso di ritorsioni da parte delle entità richiamate.

Mano della Gloria (2)
Per eseguire il rituale è necessario ottenere la mano mummificata di un condannato a morte. Grazie al rito è possibile addormentare i risiedenti di una palazzina o una villa prima di essere scoperti. Le dita della mano si illumineranno al termine della litania, eventuali esseri soprannaturali presenti non saranno affetti e la mano ne indicherà il numero semplicemente spegnendo la luce delle dita corrispondenti.

Localizzare la Catena (2)
Usando questo potente rituale è possibile trovare le Catene (cioè gli oggetti che legano un Fantasma al mondo terreno) di un particolare Spettro: per farlo bisogna incantare un osso di dito umano in un lungo rituale di tre ore e poi calibrarlo su una singola entità nota, l'osso diverrà una sorta di bussola che indicherà al Necromante le Catene del Fantasma in questione. Se l'osso proviene dal cadavere del Fantasma che si vuole colpire, l'effetto sarà enormemente maggiore.

Rituale della Condivisione (Pochtili) (2)
Una versione improntata sul famoso rito praticato dalla famiglia Ghiberti, questo rituale permette a due o più necromanti di stabilire un legame mistico che gli permetta di eseguire insieme qualsiasi altro rituale, condizione sufficiente è che uno dei due lo conosca. I ritualisti coinvolti, dopo aver inciso nella carne del sacrificio antichi simboli legati ai culti della morte, bevono dal medesimo mortale sino a prosciugarlo. Per tutto il resto della notte essi beneficieranno di un bonus di 1 ai test necessari ad eseguire altri rituali, posto che ad officiarli siano entrambi (la Volontà viene sottratta solamente ad uno dei due).

Orda Vacillante (2)
Il rituale permette di animare il cadavere di una persona morta (posto che non sia in stato di avanzata decomposizione), che potrà essere utilizzato per eseguire semplicissimi compiti (es. guardia di un luogo). Gli Zombie così creati non avranno alcuna capacità mentale nè ricordo della vita precedente, a tutti gli effetti saranno semplicemente dei gusci vuoti. Il Necromante deve infondere regolarmente il potere del proprio sangue nei cadaveri tracciando su ognuno di loro un simbolo magico, ciò impedisce ad un singolo vampiro di poter creare un numero eccessivo di schiavi.

Scudo della Tempesta (3)
A differenza degli altri rituali, Scudo della Tempesta necessita di pochi secondi per essere eseguito (azione Istantanea ai fini del gioco live), il necromante crea rapidamente un cerchio di sangue attorno a lui e lo infonde di potere (è necessaria la spesa di un punto sangue oltre al normale costo di Volontà). Ogni test eseguito da uno spirito all'interno del cerchio subisce una penalità di 2, mentre i test eseguiti da entità possedute vengono penalizzati di 1.

Sottomissione dell’Anima (3)
Attraverso questo rituale il Vampiro può letteralmente imporre la propria volontà su un fantasma, egli deve possedere l'oggetto che incatena lo Spettro alla realtà materiale ed infondere in esso la propria Vitae.

Afferrare l’Immateriale (3)
Ogni oggetto che viene distrutto nel mondo materiale getta un riflesso nella Terra delle Ombre che acquista ben presto una esistenza indipendente e separata; grazie a questo rituale è possibile richiamare dalla Terra delle Ombre il "riflesso" di un particolare oggetto e ricrearlo così nel mondo materiale. Per eseguire il rituale il Necromante deve disegnare un circolo magico e porre al suo interno una massa equivalente a quella dell'oggetto che intende evocare. L'oggetto evocato sparisce dopo un mese (a descrizione del narratore, oggetti unici o particolarmente rari non possono essere richiamati).

Bastone Diabolico (4)
Ai fini del rituale è necessario possedere il femore di una persona vivente a cui è stata amputata una gamba, immergerlo nel piombo fuso e inciderlo con formule in greco antico. L'arma così creata permette a chiunque la brandisca di danneggiare gli spiriti immateriali (il costo è di 1 Volontà per combattimento) colpiti da essa, sottraendo loro sia punti Corpus che Essenza. Tale effetto può facilmente condurre alla distruzione completa di un'entità ectoplasmatica ed è per questo che gli spettri se ne tengono alla larga.

Infestazione (4)
Il Vampiro è in grado di vincolare un fantasma ad un luogo o un oggetto particolari, questi non potrà lasciare la zona senza rischiare la propria distruzione. Il potere ha una durata di un mese, trascorso il quale il fantasma sarà nuovamente libero (e presumibilmente animato da desiderio di vendetta).