Rituali Taumaturgici

Comunicare con il proprio Sire (1)
Recitando questo rituale un Tremere può unirisi mentalmente al proprio Sire, comunicando telepaticamente con lui a qualsiasi distanza. Il rituale ha durata di 10 minuti. Affinché il ritual funzioni è necessario possedere un oggetto appartenuto al proprio Sire

Criptare/Decriptare le Missive (1)
Questo potere permette al Tremere di codificare magicamente una lettera, rendendola sicura da occhi indiscreti. Il Taumaturgo scrive la lettera con il sangue nel corso di una notte, e dice il nome della persona che la dovrà leggere. Solo il mittente ed il destinatario saranno in grado di leggerela, a tutti gli altri apparirà semplicemente senza senso.

Difesa del Rifugio Consacrato (1)
Questo rituale impedisce alla luce solare di penetrare in una zona limitata. Una mistica oscurità avvolge l'area. I raggi del sole vengono riflessi dalle finestre o non riescono a passare dalle altre entrate o fessure. Chi esegue l'incantesimo disegna un sigillo con il proprio sangue su tutte le porte e le finestre interessate.

Estasi del sangue (1)
Questo rituale permette al vampiro di provare la sensazione di nutrirsi anche se non lo sta facendo, il rituale può essere usato per piacere ma soprattutto per calmare la frenesia quando si è alla vista di sangue. Perché l'incantesimo funzioni il vampiro deve portare con se la zanna di un animale predatore ed in ogni caso l’effetto consente al vampiro la riuscita automatica di un solo test contro la Frenesia da fame.

Vitae Luminosa (1)
Il Rituale fa in modo che tracce di sangue presenti su qualunque superfice, per quanto nascoste, brillino sotto lo sguardo del Mago. Spesso questo rituale è utilizzato per assicurarsi che un’area sia stata pulita sufficientemente ma possiede anche altri usi. L'incantatore deve osservare tramite la cruna di un ago mentre usa questo rituale. Il potere non ha effetto sul sangue all'interno di una persona o di un contenitore

Creare la pietra di sangue (2)
Questo rituale crea una piccola pietra che è usata come stratagemma per pedinare qualcuno o ritrovare qualcosa. Il Taumaturgo deve mettere un piccolo sasso in una fiala con della Vitae. Ogni notte per tre notti, il Taumaturgo recita un invocazione sulla fiala. Questi ottiene un legame mistico con la pietra, che gli permette di conoscere sempre la sua posizione. Il legame svanisce dopo una settimana. E’ possibile incantare una singola pietra per volta ed in ogni caso si conoscerà direzione e distanza in cui si trova, non il luogo esatto.

Fiala Sanguigna (2)
Questo rituale consente al Vampiro di incantare un barattolo affinché possa conservare il sangue (due punti) senza che esso diventi imbevibile. Il Mago prende un barattolo riempito di terraglia e lo seppellisce per due notti nella terra. Quando dissepelisce il contenitore deve sbriciolare una foglia secca nel barattolo e versare il sangue lì dentro, infine chiudere il contenitore sigillandolo con la cera sciolta di una candela. Il sangue rimarrà fresco fino a quando il sigillo non sarà rotto. E’ possibile avere con se solamente un barattolo.

Deviazione della Maledizione Lignea (2)
Questo rituale evita che al Tremere venga conficcato un paletto nel cuore, sia che stia riposando sia che sia sveglio. Mentre questo rituale è in funzione, il primo paletto che trafiggerà il cuore del Tremere si disintegrerà nella mano del possessore.

Legare la lingua che accusa (1)
Si dice che questo antico rituale sia stato uno dei primi a essere sviluppato dai Tremere e che sia uno dei motivi principali della mancanza di un unione compatta tra colo che si sono opposti all'espansione degli stregoni. Legare la lingua che accusa attua una costrizione sulla vittima che le impedisce di parlare a sfavore del mago. Chi utilizza questo rituale deve avere un immagine foto o altro rappresentante il bersaglio, una ciocca dei suoi capelli e una corda di seta nera. Il taumaturgo arrotola la corda intorno ai capelli e all'immagine e intona la parte vocale del rito. Una volta compiuto, il bersaglio non potrà più parlare a sfavore del mago a meno che non riesca in un test Mentale a difficoltà 6, il potere dura una notte o finchè il bersaglio non riesce nel test.

Padronanza Ematica (2)
Il taumaturgo deve mescolare qualche goccia della propria Vitae con quella della vittima e poi bruciarle lentamente su un fornello o farle bollire su una fiamma viva. Verso la fine del processo di il Mago deve pronunciare le formule della simmetria. Una volta completato il rituale il Tremere otterrà una padronanza mistica sul bersaglio. Il primo test compiuto contro la vittima durante la notte del rituale avrà successo automatico (come se il vampiro avesse estratto cinque alla Morra).

Risveglio con Freschezza della Sera (2)
Il rituale permette ad un Tremere di risvegliarsi in caso di pericolo, soprattutto durante il giorno. Se si verifica una circostanza particolarmente pericolosa il Tremere si alza per affrontare immediatamente il pericolo. Per questo rituale, nella zona dove il Fratello riposa, devono essere sparse ceneri di piume bruciate.

Tocco del Diavolo (1)
I Tremere lo utilizzano per maledire i mortali che osano scatenare la loro ira, marcando l'individuo in modo invisibile, in modo che venga trattato da chiunque con antipatia. Il mortale verrà trattato come l'essere più disgustoso che esista e tutti quelli che entreranno in contatto con lui cercheranno di farlo passare per un miserabile. Persino i barboni gli sputeranno addosso, mentre i bambino lo derideranno e riempiranno di volgarità.

Carne Fiammeggiante (3)
Questo rituale difensivo infligge dolorose bruciature a chiunque tenti deliberatamente di toccare la pelle del mago. Il soggetto deve ingoiare un piccolo tizzone ardente (il che gli causa un danno aggravato) perchè funzioni. Da quel momento e per il resto della notte, chiunque attacchi a mani nude il vampiro protetto subirà un livello di danno aggravato, il rituale termina dopo tre utilizzi.

Estinguere (3)
Questo rituale elimina la minaccia del fuoco per i Fratelli. Il Mago diventa capace di estinguere un fuoco grande come un falò pronunciando una sillaba magica. Il potere dura una note o finchè non utilizzato.

Protezione dai Ghoul (3)
I Tremere previdenti hanno ideato questo rituale per proteggersi dai servi dei Fratelli più vendicativi. Può essere utilizzato su una zona delimitata da ingressi, i Ghoul che tentino di varcarli verranno colti da lancinanti dolori debilitanti (gli effetti meccanici a discrezione dei Narratori, di norma penalità ai test)

Scudo contro l'infido Ascendente (3)
I Fratelli che evocano la Disciplina Ascendente sul soggetto di questo rituale, troveranno gli effetti invertiti, come se avessero usato il potere contro loro stessi. L'ingrediente magico di questo rituale è un pezzo di seta blu, che deve essere legato al collo della persona protetta dall’incantesimo, l’effetto si “scarica” dopo un utilizzo.

Osso delle Menzogne (4)
Questo rituale incanta un osso mortale affinché chiunque lo stringa in mano debba dire la verità. Di solito l'osso usato è un teschio, sebbene sia possibile usare altre ossa del corpo umano. Man mano che il suo potere viene sfruttato (max 5 volte), l'osso diventa sempre più scuro fino a diventare di color ebano, il che significa che ha terminato il suo potere. Il rituale lega il possessore dell'osso allo stesso. E' quindi il possessore dell'osso che costringe il "bugiardo" a dire la verità.

Patto di Sangue (4)
Questo rituale crea un patto indissolubile alle due parti che lo siglano, fu creato durante i secoli bui allo scopo di costringere gli altri, infidi, Fratelli a rispettare la parola data. Il contratto deve essere stilato con il sangue di coloro che fanno il patto. Sono necessarie 3 notti per il completo funzionamento del rituale, dopodiché entrambe le parti sono costrette ad attenersi alle regole del patto o rischiare la Morte Ultima ardendo vivi.