Necromanzia

Da sempre i Giovanni hanno cercato un modo di assottigliare il velo che separa il mondo dei vivi da quello dei morti, grazie alla loro disciplina essi sono persino in grado di controllare la morte, o almeno è ciò che credono. Avere la disciplina a livello sufficiente sblocca l'acquisizione di determinati rituali (previa approvazione del narratore) che nella stragrande maggioranza dei casi potranno essere utilizzati al di fuori del live.

I – Rigor Mortis
Il vampiro rende il corpo morto di un cainita bersaglio torpido e pesante. Perchè il potere funzioni è necessario toccare il bersaglio ed effettuare un test Mentale contro Fermezza, in caso di riuscita questi si vedrà ridotto il proprio attributo Fisico di 1.

Attivazione
Istantanea

Costo
1 sangue per turno

Durata
uno o più turni, oppure un minuto se utilizzato fuori dal combattimento

II – Evocare l'Anima
Il vampiro richiama l'anima di un defunto di cui conosca almeno il nome o osservi attivamente il cadavere. Egli esegue un test Mentale contro la Fermezza che il soggetto aveva in vita, se ha successo l'anima del trapassato apparirà dinnanzi al vampiro (solo chi è in possesso di sensi sovrannaturali o della disciplina necromantica può vederla) e sarà costretta a rispondere ad alcune domande. Chi è stato diablerizzato o ha raggiungo Golconda non può essere vittima di tale potere. Usato su un vampiro in vita il potere richiede un Test Mentale contro la Fermezza del bersaglio e permette di vedere, negli occhi del vampiro stesso, l'ultima vittima da egli uccisa.

Attivazione
Complessa

Costo
1 sangue e 1 volontà

Durata
margine successo domande o immediata

Non live
Il Giovanni è in grado di percepire gli spiriti nelle vicinanze ed in taluni casi di comunicare con loro

III – Penetrare il Sudario
Il vampiro può temporaneamente entrare all'interno del mondo dell'Ombra più vicino al velo, dove solitamente permangono le anime dei defunti incapaci di passare "oltre", semplicemente varcando un qualunque ingresso presente in location. A questo livello di potere il Giovanni può solamente transitare per pochi minuti, talvolta sufficienti ad attrarre l'attenzione di spiriti maligni...

Attivazione
Istantanea

Costo
1 sangue e 1 volontà

Durata
5 minuti

IV – Avvizzimento
Questo potere fa in modo che un arto del bersaglio avvizzisca e divenga inutilizzabile. Il Giovanni deve toccare l’arto in questione ed effettuare un test Mentale contro Fermezza, se ha successo il bersaglio subirà due livelli di danno aggravato e sarà impossibilitato ad utilizzare quell’arto finchè i danni non vengano guariti in qualche modo (il giocatore affetto dovrà comportarsi di conseguenza).

Attivazione
Istantanea

Costo
1 sangue e 1 volontà

Durata
Permanente (fino a quando il danno non viene normalmente curato)

Non live
I mortali soggetti al potere non hanno scelta che amputare l’arto affetto