Effettuare un test

Per compiere una qualunque azione che richieda un minimo di rischio o un grado di complessità lievemente superiore all'automatismo, è necessario compiere un test. Per farlo occorre individuare l'attributo relativo all'azione che si sta cercando di compiere (fisica, sociale, mentale) ed ottenere un valore casuale (attraverso i metodi consueti) che si andrà a sommare allo stesso. Il totale così ottenuto andrà poi comparato ad un valore fisso (scelto dal narratore a se­conda della difficoltà dell'azione) o ad una caratteristica derivata dell'eventuale bersaglio (Prontezza o Fermezza), qualora tale valore dovesse essere superato, il test avrà avuto successo.

Un esempio
Il calciatore Bruno Giordano vuol tirare un calcio ad una diversa coppia di palle rispetto a quelle a cui è abituato, effettua così un test fisico contro la prontezza del bersaglio. Il suo valore di Fisico è 3 mentre la prontezza dello sfortunato è 5, in tal caso gli sarà sufficiente ottenere un risultato di 3 (che sommato al valore di Fisico risulta 6) o più con il metodo di generazione casuale per superarla ed andare a "rete". I metodi di generazione dei valori casuali sono due:

Morra
Durante i live il narratore ed il giocatore interessato si cimenteranno in una sorta di morra, utilizzando una mano ciascuno, riveleranno contemporaneamente (con le dita) un numero compreso tra 1 e 5 e li sommeranno. Se il risultato ottenuto sarà compreso tra 1 e 5, si otterrà quel valore, se sarà compreso tra 6 e 10 sarà necessario sottrarvi 5.

Dadi
In sessioni giocate al tavolino si utilizzeranno normali dadi a 10 facce dividendo il risultato per 2 (arrotondando per eccesso), in modo da ottenere valori compresi tra 1 e 5. Da nota­re che, salvo specifiche eccezioni, ogni risultato di 1 sarà considerato automaticamente un fallimento mentre ogni risultato di 5 un successo (con un margine minimo di 1).